Os Atributos

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Os Atributos

Mensagem  Admin em Sab Jan 07, 2017 3:41 pm


Atributos
Merion RPG
Oito estruturas, chamados “atributos”, são usados para definir suas habilidades básicas. Os Atributos estão divididos em dois tipos básicos: Físicos (que tratam do corpo físico do personagem) e Mentais (que lidam com o intelecto do personagem). Os Atributos Físicos são 4: Força, Constituição, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais também são em número de 4: Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. Mas antes de citá-los, há também a ala de estruturas básicas que todo Herói de Merion possui.

BÁSICOS

Vida (HP) -  Indica o total de pontos de vida que seu personagem possui atualmente.

Mana / Raiva / Energia - Esse atributo varia conforme for a classe do seu personagem, indicando o total de pontos que ele possui. Os pontos desse atributo são fundamentais para que seu personagem seja capaz de utilizar algumas habilidades, sejam elas para ataque ou cura, onde cada habilidade gastará uma quantidade diferente desse atributo.

Nível de item (item level) - Corresponde à média do nível dos itens que você possui equipados. Será necessário atingir níveis mínimos para poder participar de determinadas "Instâncias".

ATRIBUTOS FÍSICOS

Força (FR) - Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de kung fu pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.
A Força afeta o Bônus de Dano (dano extra) que ele é capaz de causar com armas de combate corporal e o Peso Máximo que o Herói pode carregar ou sustentar (por poucos instantes). Também determina o Alcance Máximo de objetos arremessados pelo Herói (quanto mais forte, mais longe ele é capaz de arremessar objetos).

Constituição (CON) - Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma saúde vigorosa.
Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força.
A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem terá (mais golpes ele aguentará).
A CON também serve para qualquer Teste de Resistência que envolva capacidades físicas específicas (como por exemplo, prender a respiração, agüentar a dor, resistir a venenos, corrosivos, alucinógenos e afins).

Destreza (DEX) - Define a capacidade manual do Personagem, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar…
Agilidade e Destreza também não estão necessariamente relacionados. Um Personagem pode ser um exímio artista, ou um grande arqueiro, mas completamente desastrado.

Agilidade (AGI) - Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas… É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.
A Agilidade determina parte do Bônus de Defesa do Personagem, junto com a Esquiva ou o Escudo; é usada em Testes de Agilidade (qualquer Teste que envolva equilíbrio, escapar de desmoronamentos, amortecer dano de quedas, agarrar-se em parapeitos ou canos, saltar de uma carroça em movimento antes que ela caia em um penhasco, etc.).




ATRIBUTOS MENTAIS

Inteligência (INT) - Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
Inteligência mexe com a Duração de Rituais e Poderes, afeta a Dificuldade em resistir a Poderes Psiônicos e também concede Pontos de Magia extras se o Personagem for um Místico.
Testes de Inteligência podem ser feitos para resolver enigmas, charadas, desafios matemáticos ou problemas de lógica.

Força de Vontade (WILL) - Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura psicológica, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. Também está relacionada com a Magia e poderes psíquicos.
Usamos o termo WILL (originário do inglês Willpower) como abreviação para que os Jogadores não confundam com o Atributo Físico Força (FR). Testes de Força de Vontade estão ligados diretamente com Testes de Resistência à Magia e Psiônicos, bem como Testes contra Dominação e Controle de Mentes.

Percepção (PER) - É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.
É utilizado para fazer Testes para Encontrar Objetos Perdidos ou escondidos, Detectar Armadilhas, perceber inimigos ou passagens secretas.

Carisma (CAR) - Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele.
Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.
Carisma também determina a Sorte do Personagem.
O bônus de Carisma é utilizado em Testes para conseguir descontos em negociações ou compras de equipamentos, para adquirir informações e em Testes de Reação, para saber se um Coadjuvante gostou do seu Personagem ou não.
Também é muito usado em conjurações e negociações com criaturas exóticas (gênios, demônios, elementais e outros espíritos conjurados). Um conjurador com Carisma baixo pode até mesmo ser atacado pelos seres que pretendia comandar…


Os atributos estão classificados com adjetivos associados a números. Uma pessoa comum (um homem/mulher adulto, da raça humana) possui TODOS os Atributos em “Normal”; uma pessoa que tenha força acima da média (um atleta, por exemplo) pode ter uma força “Boa” ou “Ótima”; um profissional conseguiria ter atributos “Incríveis” ou “Superiores” e heróis possuem Atributos “Heróicos”. Explicaremos melhor o que estes valores significam mais adiante:

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